FFVII rebirth - Hay un poco de juego en tu gold saucer
INTRODUCCIÓN
Ffvii rebirth llega a su fin para mí, impresiones finales:
Sólo me queda derrotar al jefe final pero ya dejo mis impresiones generales, que no van a cambiar, y digo que me queda por derrotar porque han puesto un combate largo, y algo injusto pero por resumir al final el boss definitivo ejecuta una habilidad que te mata (los 2 personajes que te obligan a llevar) si no infliges suficiente daño en un tiempo establecido. La parte final está estirada en lo innecesario y recortada en lo básico de la obra original. Digamos que es un reflejo argumental de la dinámica seguida en la saga del remake.
El juego es bueno con matices, independientemente de si eres fan o no entra por los ojos, aunque a nivel gráfico tiene un gran lastre con el tema del brillo y la sombra, que oscurece o deslumbra por segundos sin poder ver nada en interiores y exteriores.
JUGABILIDAD
En cuanto a diversión diría que con altibajos, el gran exceso de minijuegos algunos disfrazados por la nueva historia pueden llegar a cansar sobre todo si tienes intención de sacar buena puntuación o los logros. En cuanto al combate ha mejorado pero no le pidas muchas virtudes, pues mantiene defectos como inteligencia artificial de la cpu (tus compañeros) baja o poco trabajada (si le dedican tiempo hay juegos como alien isolation que usaban 2 inteligencias artificiales y se notaba pulido - en este juego nuestros compañeros responden regular incluso con materias automágicas). Sin ir más lejos en el combate final hay momentos que el enemigo se ventila a tu compañero/s casi sin pestañear porque estos no esquivan.
En sonido ninguna queja algunas melodías suenan bien con los nuevos arreglos y la música dinámica es un acierto. La pega no incluye doblaje al castellano.
Las secundarias no son excelentes pero con los atajos de mapa se pueden realizar de manera amena, y si se pone interés como vía de farmeo son necesarias en su mayoría sobre todo las de Chadley que sigue a la par de molesto y empoderado en este juego, casi más que el propio Sefirot.
En resumen buen juego en su desarrollo central, mal juego en los típicos desvaríos fuera de historia (las protomaterias podrían salvarse como parte interesante), además de minijuegos numerosos y a veces obligados, o mecánicas forzadas como el cambio de miembros del grupo impuesto según el nuevo guión, o no poder skipear ciertas cinemáticas ingame sobre todo en la parte final.
A pesar de ello yo lo recomiendo y me lo he pasado bien con él, prueba de ello 100 horas aproximadas lo justifican, y no he platinado ni pretendo. Problemas puntuales de rendimiento y algún bug de no aparición de evento sí me han ocurrido. Tampoco quiero dar la chapa pues la mejor experiencia es la de cada uno que valora lo positivo y negativo del juego según su baremo o criterios de diversión.
El juego presenta buenas ideas como los ataques combinados, pero si es verdad que puede que hasta que llevemos varias horas no lleguemos a comprenderlos del todo, en el aspecto de qué condiciones cumplir para ejecutarlos. Eso sí estos ataques en fases avanzadas o jefes opcionales (enemigos fuertes de retos secundarios) puede que no sean lo poderosos que deberían si no van acompañados de un alto nivel de nuestro personaje, equipamiento y también materias.
CÓMO FUNCIONAN LAS SINERGÍAS:
Para que se activen depende de que ejecutemos los ataques marcados o señalizados en el menú de habilidades durante el combate con un icono parecido a unas comillas o dobles I I, cuando dispongamos de una barra o segmento de ATB en el combate con cada uno de los personajes ejecutamos (o si tenemos automatizado que lo realicen) una habilidad marcada con este símbolo I I conseguiremos que la barra IIIII situada debajo de la vida de cada personaje, la cual representa el ataque conjunto, se vaya llenando y tras pocas acciones dispongamos activada la posibilidad de ejecutar una habilidad sincronizada con otro miembro del grupo.
En este juego son importantes pues pueden decidir el combate debido a que ejercen una cantidad de daño/aturdimiento considerable sobre el enemigo, otorgando además alguna ventaja adicional como hechizos ilimitados durante un tiempo como pasaba en crisis core. La clave y al final es lo que la gente hacía en el anterior (en su caso para agilizar el combate y evitar focus de ataques que en este tb funciona), aunque es algo caótico, es cambiar de personaje rápidamente subirle la barra de ATB en caso de que no la tenga rellena y ejecutar la habilidad necesaria para llenar la sincronización. Pues si dejamos a los demás miembros del grupo de combate al libre albedrío de manejo de la CPU, las barras suben muy lentas o el personaje ejecuta otra acción según la situación del combate o las materias que les tengamos asignadas.
Decir que es recomendable tener activadas/desarrolladas en el tablero de habilidades este tipo de acción sincronizada al menos en los personajes que llevemos habitualmente en nuestra party. Digo esto porque estos ataques se vuelven casi de uso obligado en combates más avanzados o de desafío en el juego. Una vez entendido como es mi caso, pues aunque el tutorial lo explique la verdad que pasa desapercibido si estamos más pendientes de jugar que de leer (lo típico en los tutoriales ingame que te aparecen en mitad del combate), podemos preparar su ejecución cuando las necesitemos.
El combate me ha dejado sabor agridulce, el cual reconozco que tampoco me encanta del todo, pues la IA de la cpu no sube bien la ATB, y tampoco ejecuta algunas acciones o sólo lo hace con algunas como cura, a pesar de tener vinculada materia automágica a la ranura compartida de la que queremos se realice por sí sola, pero en ciertas mecánicas si se entienden y aplican correctamente al final acaba siendo satisfactorio y ergonómico. Si arreglan estos fallos en la siguiente entrega el combate quedará muy sólido.
Estos fallos de el uso de materias automatizadas por parte de la CPU que no responden bien del todo, según he leído se activan de manera correcta cuando jugamos con el modo de combate pausado y no dinámico (no lo he probado porque en el combate dinámico ya podemos pausar cuando ejecutamos con el menú, así que dicho modo estático/auto no lo veo necesario), en el que (según el tutorial) los personajes realizan la acción de atacar (ataque leve de llenado de barra ATB) y moverse en el combate de manera automatizada, y nosotros tomamos las decisiones de comandos de batalla cuando se llenan las barras de ATB.

Visualmente lejos de que decidamos jugarlo en nivel rendimiento o calidad, sí creo que está mal ajustado en ciertas zonas el nivel de brillo.
SOBRE EL NIVEL DE BRILLO
Os adjunto una imagen, y que conste que en esta se ve mucho menos brillo del que puede llegar a alcanzar, y con el ajuste establecido al mínimo en el menú de opciones gráficas del juego. Pues como esto y más exagerado a nivel de brillo y en su extremo opuesto cuando entras en sitios oscuros al punto de no ver nada te encuentras en el gameplay de ffvii rebirth.
La cara de aeris es que es casi una bombilla led, con esta iluminación cuando sales de una casa pero más exagerado al punto de ver un fogonazo blanco te encuentras muchas veces e igualmente en zonas oscuras que ni silent hill.
Edito: conforme avanzo en el juego esto del brillo y oscuridad se mantiene, diría que gráficamente es su gran pega para mí no ya por nivel visual que a mí me da igual y como se ve el juego me parece correcto, si no a nivel de confort, porque deslumbra en zonas iluminadas y oculta o no permite orientarse en zonas oscuras.
CONCLUSIÓN
Es un juego recomendable para fans y nuevos usuarios, pero creo que funciona mejor tomarlo como experiencia, sobre todo si conoces la saga es interesante completar este juego para ver la historia con este enfoque y nuevos modelados, pero hasta ahí. Desgraciadamente para mi gusto hay demasiado contenido sacado de la manga (relleno) y otro recortado (ausencias del original) que en conjunto sobrecarga y deforma tanto a nivel jugable como visual la mayor parte del remake, esto provoca que se pierda el interés por revivirlo una vez experimentado, incluso para jugadores nuevos, creo que tiene tramos muy pastosos e innecesarios.
Tiene
por tanto para los fans recortes (algunos sin justificación) y relleno
tanto para fans como nuevos jugadores que ahora mencionaré.
Un ejemplo de estos recortes: Curioso que no hayan incluído con el interés que muestra este remake por los minijuegos, el que se realizaba en ciudad de huesos para buscar a través de un equipo de arqueólogos el arpa lunar y encontrar a Aeris en el bosque dormido, en la ciudad olvidada te plantan una cinemática y vas directo a la lucha con sefirot que está junto a Aeris, lo cual me pareció tb un recorte bastante discutible.
Un
ejemplo de contenido de relleno y mal llevado: tener que superar cierta
fase realizando un minijuego forzado protagonizado exclusivamente por
un personaje que en su día no fue muy querido/utilizado por los
jugadores del original.
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